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华为荣耀吊打万元电脑?

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6000 窗外小雨99 发表于 2019-1-15 11:20:18
今天早上被这样一条微博炸醒:


大意是:中国老牌数码媒体「中关村在线」进行了一次直播测试,对比荣耀 V20 和某万元游戏本的游戏性能,得出的结论是,荣耀 V20 在(网络)延迟、功耗以及发热等方面与该游戏本有胜有负,如果再把体积考虑进去,可以说荣耀 V20 完胜——于是,微博上的诸多数码科技爱好者炸锅了。


微博上的所有人,甚至包括正在读这篇文章的你,都有可能对 ZOL 的这次测试嗤之以鼻——但我的意见相反。我不光认为 ZOL 在这次测试中所得出的结果完全正确合理,而且他们对比的指标:发热量、功耗、网络延迟甚至产品体积——都是有意义并且有参考价值的。因为——


ZOL 这次测试的,其实是荣耀 V20 上的「华为云电脑」。
▌什么是云电脑
在荣耀 V20 的发布会上就有了关于「云电脑」的测试:


通常意义上,云电脑是指:将你手上的设备作为一个「终端」,它只负责对图像信号进行编码和显示,而实际处理数据和运算的电脑则是在「云端」,终端与云端之间通过网络相连:


所以,云电脑其实就是一个「随身」网吧,它能让你用手中性能孱弱的设备随时随地「租赁」一个性能强劲的电脑供你使用,这种产品思路我认为其实非常有意义,因为不是每个人都随时随地都需要「高性能」的电脑,而一旦你需要时,一个「云电脑」必然要比你亲自买一台主机更有性价比,也比你去网吧更方便。


更重要的是,云电脑为我们提供了一种未来的可能性:如果云电脑发展到了一定水平,我们是不是就可以完全摒弃实体的电脑,仅用一台手机与云端相连,就可以完成今天我们所有需要电脑才能完成的工作?如果我们认同这种可能性,那么 ZOL 对荣耀 V20 的三个衡量指标——发热量、功耗以及网络延迟——就都是有意义的,因为「云电脑」本身的意义就在于此:它把发热量和功耗这些负担都转移到了云端,而网络延迟则是影响「云电脑」体验的核心指标。通过这三个指标,我们能清晰地发现「云电脑」的优势,以及它在今天的完成度。


但仅列出这些指标也不完整,因为关于「游戏体验」本身的问题,都被 ZOL 忽略掉了。所以他们这次对比测试能得出的结论是:在手机上使用云电脑来运行高质量游戏是可行的,但它尚且不能代替真正的电脑,同时这种可能性的完成度依然不高。这是因为——
▌云电脑的现在
今天的「云电脑」主要有两种形式,或者说是两种用途:其一,为开发者准备的深度计算平台,如 TPU(Tensor Processing Unit);另一种就是为游戏玩家准备的云电脑。目前,前者的发展已经出具规模,各个云计算厂商都能提供相应的服务,Google 、Amazon、Nvdia、腾讯云、阿里云以及百度云等等都有专门的深度学习云计算服务。


深度学习开发需要极高的运算性能来处理超量的数据,远超中小企业和个体开发者所能承受的范围,而随着 AI 的应用范围越来越广,小型开发者对整个行业的价值同样不可忽视。与之相比,普通玩家的游戏需求显然没那么大的市场,攒一台高性能计算机甚至买一台家用主机也不是那么难以承受,因此「游戏云电脑」在今天仍然难以获得计算机巨头们的关注。当然,还有一些更重要的问题:


Onlive 是一家成立于 2009 年的美国公司,他们提供的就是「游戏云电脑」服务,这家公司在创立之初曾获得过华纳兄弟、Autodesk、Maverick Capotal、AT&T 以及英国电信等等超级企业的投资,可谓是风光一时了,然而他们现在的官网确是这样的:


经过几番波折,2015 年 Onlive 将大部分资产出售给索尼娱乐,宣布倒闭。
Onlive 的失败原因我们可以分成两部分总结:其一,是云电脑无法保证用户的游戏体验。受限于网络带宽和延迟,尽管在云端可以以超高画面质量和稳定性来运行游戏,但经过网络传输过程中的压缩,让用户实际看到的画面大打折扣,这就在一定程度上失去了「高性能电脑」最核心的优势。此外,对于相当一部分玩家来说,游戏体验时的操作延迟是完全无法忍受的事情,云电脑显然无法满足玩家们流畅的体验需求,甚至一旦出现网络波动,云电脑的掉线、闪退、连接失败等情况必然发生,严重影响了用户的游戏体验。


其二,也是最重要的问题,就是高昂的运营成本以及 Onlive 并没有把游戏厂商牢牢控制在手。第一个问题,一个简单的例子就是:如果你拥有 5 万个用户来使用你的云电脑,那么你就至少得准备 5 万个当前主流的游戏性能电脑加起来的计算力。虽然通过「虚拟机」技术可以很好地实现对性能的弹性分配,但在实际的大多数情况中,要不然就是全速运转,要不然就是严重空转——因为全美国的用户玩游戏的时间大多集中在一天中的几个时段。Onlive 成了一个钟摆,在资源严重过剩和严重超载之间来回摆动。


更让 Onlive 蛋疼的是,游戏厂商们希望自家产品在云游戏的售价和其他渠道保持一致,这显然不是玩家期待的那种「未来」,于是本来谈好了的 EA 被人挖走,与 B 社和 V 社的沟通也相继失败。


但仍然有很多人相信「云游戏」是必然到来的未来,例如国内就有达龙、极云惠普等云游戏服务商:


但他们今天的表现仍然显得鸡肋,一是收费太贵,每小时 6 块钱为什么不去网吧?;二是体验太差,网络波动和电脑性能实在差得可怜;三是管理混乱,有不少玩家在尝试之后均出现了账号被盗的情况。


而在国外,还有 Utomik、Hatch 以及 Jump 等新一代的「云游戏」服务商,由于某些你懂得的原因,国内玩家基本享受不到。同样的,今年 5 月卡普空就把大作《生化危机 7》以「云游戏」的形式登录 Switch 平台,价格为 180 天 / 2000 日元(约 115 人民币),当然带宽问题仍然是痛点,官方推荐 Wi-Fi 802.11ac 5GHz 或网线直连,就算你能满足需求,同一网络下的其他人如果点开了个视频,你就遭殃了——更重要的是,这丧失了 Switch 的便携性。


这些问题当前的华为能解决吗?虽然在华为云电脑 APP 中已经出现了「游戏订阅服务」,但这些问题仍然存在:画质缩水、体验糟糕、网络限制、性价比低甚至失去了手机的便携性。注意,我们这里讨论的是「游戏体验」,商务办公等对性能要求低的需求不在此范围内(低性能要求也用不到云电脑)。所以,今天「华为云电脑」的探索意义(营销意义)要远远大于它提升用户体验的意义,更遑论完全替代「高性能电脑」这种不着边际的目标了。
▌展望未来
然而「云电脑」对于普通用户来说仍然充满诱惑力:在地铁上百无聊赖,掏出手机来一盘 LOL,甚至体验一波 R 星最新力作 《荒野大 piao 客 2》——是不是光想一想就觉得很刺激?这种刺激的前提就是:云游戏电脑不光要有不打折的游戏体验,还要有不低于网吧的性价比,以及不丧失手机的便携性。


虽然在今天这是不可能的,我们有充足的理由相信,5G 时代的到来有极大可能让其实现——更快的网速、更稳定的连接、更低的延迟以及更好的传输质量,这些 5G 网络的革新性恰好解决了「云游戏电脑」在体验上的硬伤。
想到这里,你还觉得用手机来和游戏本比发热、功耗以及便携性是一件「非蠢既坏」的事了吗?
* 部分图片来自网络


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