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一文解析未来AR/VR/XR生态布局

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5360 jumpig 发表于 2018-8-19 17:25:29
AR/VR/XR 被看作是下一个万亿级市场,但并不是所有参与者最后都能成为赢家。现在消费者市场上只存在能解决单一问题的方案,但还并没有形成一个能解决所有问题的健全生态环境。如果市场需求给现有的 AR/VR/XR 平台(尤其是移动端)带来挑战,大科技公司也不一定能招架得住,因此这三种现实技术需要自己的生态系统,但在那之前解决的问题还很多很多。


1,活跃用户


平台的成功需要大量的活跃用户,至少数千万,数亿就更好了,但是其最终目标还是拥有数十亿活跃用户。据国际电信联盟在 2017 年发布的一份报告显示,当前移动端平台的活跃用户数量达 45 亿。
移动端 AR 初入市场获得的反响不错,《精灵宝可梦 GO》(数千万用户)、Snapchat(数亿用户)和微信(数十亿用户)就是活生生的例子。此外,谷歌在 I/O 开发者大会上演示的 Google Lens 结合地图街景模式的应用也有很大的潜力。不过目前成功的 AR 应用数量只有二十几个,要想构建一个完整的平台,AR 开发者还得加把劲多来几次科技创新。
相比之下 VR 市场的热度就不如 AR 了,可能的原因包括其缺乏多元性,市场规模有限和用户流失。VR 面临最大的挑战就是,其原始目的为了是配合游戏和视频等娱乐内容,但用户使用非 VR 设备(即使和沉浸式体验没法比)也能享受相同内容,而且花费更少,用起来更容易。
此外,VR 社交游戏的市场目前规模也不够大,去年最大的 VR 社交应用之一《Altspace VR》月活用户有 3.5 万,而且其在传出濒临倒闭后,又被微软收购。尽管如此,VR 平台留下的长期活跃用户还是不够多。
而智能眼镜方面,如果苹果公司推出配合 iPhone 使用的智能眼镜配件,也许就能更好了解使用智能眼镜的日活用户有多少了。不过,参考 Snap Spectacles(非智能眼镜)和 Google Glass 的例子,就会觉得这种高科技眼镜还是不太实用,就连最近发售的 Magic Leap One 获得的评价也褒贬不一。因此,智能眼镜如何能得到好的应用,是扩大市场规模前需要解决的问题。
2,高频用户
移动端平台教会我们最重要的一堂经济学课就是 " 使用频率与收益成正比 ",也就是说,高频用户 = 金钱。打个比方,畅销排行排行前 1% 的应用,其生命周期是前 5% 应用的 20 倍,很明显,成功的应用不仅要学会留住用户还要为用户创造赚钱的机会,不管 AR/VR/XR 应用和移动应用之间区别多大,这一点都适用。
前面提到的一些成功的 AR 应用,包括《精灵宝可梦 GO》、Snapchat 和即将推出的谷歌地图 /Google Lens,都为 AR 行业指明了发展方向,虽然它们与用户互动的方式不同,但是使用频率都很高,所以其对 AR 市场占有宝贵的地位。
而 VR 方面,目前 VR 头显的使用频率不够理想,并不能达到一天一次,其中很多用户每没隔几天、一周甚至一个月使用一次。据了解,外媒的用户战略团队为创业公司们整理了一份产品 - 市场匹配分析报告,其中显示即使用户喜欢使用 VR 应用也不会提高 VR 的使用频率。其中,用户比较常在晚上、周末和假日使用 VR 产品,尤其是 34 岁以下的 Snapchat 用户。
确实,智能眼镜市场还处于前期阶段,但看来应用开发者要想提高只能眼镜的使用率,可能要多开发面向移动端市场而不是企业市场的内容。也就是说,如果希望用户能在黄金时段使用智能眼镜,可能需要有一些每天被打开几十到几百次且体积小的短内容应用。
3,关键的应用案例
新科技平台的应用案例可以分为两类,有价值的和关键的。有价值的应用案例虽然感觉很前卫且当前技术难以实现,但其不仅没办法从根本改变用户体验,对用户来说重要性也不高。而关键应用案例可以让用户喜欢上它,并且没有其它的设备可以取代。也就是说关键应用案例的关键在于有趣,而不是价值。
移动端 AR 的关键应用案例出现了,首当其冲的是谷歌地图与 Google Lens 结合的解决方案,其结合计算机视觉和移动 AR 应用以最直观的方式为用户指明了东南西北,甚至还在应用中加入了指路的可爱小狐狸这一元素。这款应用在 I/O 大会上推出后,引起了观众的共鸣,因为大家都需要这项功能,而且其还是目前最佳的解决方案。
VR 技术虽然很不错,可以为用户带来虚拟时空的体验。但是 VR 可以有成功的关键应用案例吗,还不好说。之前也说了因为 VR 技术的娱乐性,其被划分在了游戏领域中,即使是企业培训等应用案例也被赋予了游戏特性。不过,市场开始出现关键应用案例才不到三年,但是优步是在 iPhone 首次推出三年后才成立的公司,因此是否会出现成功的 VR 关键应用案例现在还说不好。
而智能眼镜市场主要面对的群体是企业,因此现在分析其关键消费者应用案例还为时尚早,猜测一下,也许未来智能眼镜会结合原生 AR 应用。
4,必需型应用
根据 App Annie 在 2017 年发布的一份报告显示,美国人平均每天会使用 9 款移动应用,每个月使用 30 款,此外 comScore 在 2017 年的一份报告中指出,大多数美国消费者每个月平均应用下载量为 0。也就是说市面上没有足够多成功的关键应用案例;成功的关键应用案例应该具备人们日常使用的关键应用的功能,或者非常吸引人的内容,消费者才会想下载。
如此看来,移动端 AR 成功的秘密武器也许就是结合消费者使用的日常功能,这就要再次提到谷歌地图(苹果公司也在重新开发地图)或者 Snapchat 了。当然,像《精灵宝可梦 GO》这样稀有的成功案例是很难复制的,其实移动端应用一夜走红是非常罕见的事情(即使是非 AR 应用)。
另一方面,家居设计装修网站 Houzz 使用 ARKit 开发的移动端 AR 应用让平台的商品销量提高了 11 倍,当然究其成功原因也不排除和 Houzz 本身名气有关。不过由此看来,不只是创业公司,领先的移动应用公司也可以考虑下如何研发更先进的移动端 AR 技术。
另一方面,VR 应用的关键应用案例也面临着和 AR 一样的挑战:很难找到一种对大多数消费者来说必不可少的 VR 应用,即使是广受欢迎的《Beat Saber》都不能算是必需品。另外,智能眼镜市场还处在初期阶段,不过要想吸引更多用户,单靠支持大热的移动端 AR 应用是不够的。
5,云处理 / 大数据
AR/VR/XR 行业的许多人都很期待 AR Cloud 的未来,这种模拟真实世界的 3D 数据库,可以为用户提供分享 AR 应用的解决方案,还可能为推动移动端 AR 和智能眼镜领域生态系统形成提供重要的助力。不过,AR Cloud CEO 们指出,部分公司对于 AR Cloud 的关键应用案例和收益模式还存在争议。
当然,谷歌和 Niantic(很快苹果公司也会加入)等公司已经找到了发展方向,不过 AR 行业的创业公司注意不要好高骛远,必须考虑好如何才能获得收益。谷歌和优步的成功证明了平台经济的发展需要时间,所以 AR 行业的各位也不要期待太早。
VR 云方面,青亭网曾报道过,有一家开发 VR 社交应用的公司 Second Life 研发出使用区块链管理 VR 财产的解决方案,不过希望它能够找到长期发展的方法,不要陷入苹果联合创始人 Steve Wozniak 曾提出的 " 区块链泡沫 "。
目前,外界获取与 AR/VR/XR 行业相关的数据 / 分析报告主要是来自于第三方分析平台,不过随着获得谷歌支持的 Digi-Capital AR/VR 分析平台的出现,大家也将会看到像彭博社、AppAnnie 或者 PitchBook 一样可信的信息来源了。


6,用户群
AR/VR/XR 生态环境如果想要成功,就需要大量平台用户,虽然平台用户不一定会去下载或者使用 AR/VR/XR 应用,但是没有平台用户,那成功的希望就更渺茫了。
在用户群体方面,移动端 AR 是行业领先者,仅 ARKit、ARCore 和 Facebook 相机特效工具 Camera Effects 在年底前就可以带来 9 亿安装用户,到 2022 年用户群将增长到 35 亿。尽管移动端 AR 有许多其他问题待解决(尤其是 UI/UX),用户群方面是不需要再操心了。
另一方面,VR 平台(移动端、游戏机 /PC 端、头显)的安装用户群体在五年内可达 5000 到 6000 万,不过这些用户很可能也来自于游戏平台。
外国分析平台指出,智能眼镜的安装量在 2022 年之前将达到数千万(如果苹果推出智能眼镜),届时 AR/VR 头显的总安装量在五年内将达一亿左右(或者大约是移动端 AR 安装量的 3%)。
7,不可替代的设备
目前 AR/VR/XR 行业关键的硬件是智能手机,因为这是大多数人每天离不开的数码设备,因此移动 AR 就轻松的有了硬件方面的基础。如果说苹果在 iPhone X 中应用 TrueDepth 传感器能够带来未来,那么移动 AR 应用前景将不可想象。
VR 硬件虽然小有规模,但由于其使用起来相对 AR 更繁琐,即便将 VR 看作是游戏的一个子产业,它依然没有找到像传统电子游戏那样拥有疯狂的粉丝,更没有扎稳根基。
关键是一款质量匹敌苹果设备的眼镜,即使是与手机搭配的智能眼镜,只要能够取代手机,成为人们日常的基础(必须的)设备,那么也就说明它成功了。不过,考虑到智能眼镜将需要大量算力,其成本是一个需要解决的问题,因此 AR 硬件的根基可能还需要几年。
8,风险投资
现有的生态系统中,企业内部进行加注投资更为明显,而从风险投资那里拿到钱的创业公司并不太多。例如苹果内部决定推出地图、构建 AR 生态的投资远远超过初创公司的那些资金。
当然,从长远来看风险投资是主要的推动因素,往往也会催生很多黑马,谷歌、Facebook、Uber、腾讯、阿里巴巴等这些公司都离不开分风险投资。
经历了几年的沉淀,VR 市场并没有明显被打开,也直接导致风险投资对 VR 的兴趣大大降低,几乎都不看。
尽管今年二季度 AR/VR/XR 市场投资总规模达 15 亿美元,近一年达 50 亿美元,但也依然能看出风险投资们对这个市场态度的转变。
9,未来市场
根据市场调研机构统计,2022 年 AR 市场(包括移动 AR 和 AR 眼镜)市场规模将达 850 亿美元 -900 亿美元,而此时 VR 市场规模可能仅 100-150 亿美元。不过,如果没有强大的生态去推动,达到这些数值可能还要往后推几年。
Digi-Capital 已经在 AR/VR/XR 市场进行了大量且充分的调研,认为 Niantic 这样的初创公司、也有苹果、谷歌、阿里、Facebook 等巨头进入,虽然市场被看好,但没有哪家公司能够成为绝对的强者。
现在距离和未来描绘的 AR/VR/XR 蓝图还有很长的路要走,其中更少不了运气和重要的决定。


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