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标题: 谁说游戏越大越好玩?任天堂仅用6GB的大小,打败了100GB的游戏 [打印本页]

作者: 明紫    时间: 2020-5-23 14:57
标题: 谁说游戏越大越好玩?任天堂仅用6GB的大小,打败了100GB的游戏
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Hi~ o ( * ̄▽ ̄* ) ブ ,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!
这两天小弟我在整理电脑硬盘空间的时候发现,《使命召唤:现代战争》的占用空间已经达到了 186G 之多,这是整个使命召唤系列以来体型最为庞大的一部作品,而且随着未来继续更新和加入新地图,突破 200G 估计只会是时间的问题。
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回想起小弟接触的第一款游戏还是 1984 年在 FC 平台上推出的超级马里奥兄弟,当时这款游戏的大小只有 24KB 已经足以让我沉迷其中,然而 37 年的时间谁能想到游戏的容量竟然能翻 800 万倍。
然而纵观现代的游戏行业,虽说游戏容量不断翻番,但带给玩家们的欢乐却不一定会同比例增长,因此今天小弟我想同大家探讨一下游戏所带给玩家们的乐趣和他的容量有必然的联系么?
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是什么 " 催肥 " 了现代游戏?
游戏老玩家应该会发现,从 2000 年之后游戏就像吃了增肥剂一样在短时间内容量不断增加,这其中互联网的兴起以及大容量存储硬盘的普及功不可没,当然还有芯片性能的不断提升以及游戏产业的扩大等原因。
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当游戏没有了空间容量的限制之后,游戏设计师们开始 " 放飞自我 ",过去为了节省空间不敢放的高清音频、高清视频、高清贴图通通塞进游戏里。而在这些元素当中,高清贴图就是游戏 " 增肥 " 的元凶!
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2015 年发售的《杀戮空间 2》,游戏安装完成后是 36GB 的大小,但它的高清音频就占据了 1.1GB,环境网格和贴图更是达到了 17.4GB。
而《微软模拟飞行 2020》就更是极端,光是从卫星上获取的地图数据就高达 2PB,约等于 200 万 GB。加上游戏内的一些实际操作以及气候变化的内容,据说整个游戏更是达到了恐怖的 70PB,换算下来就差不多是 7000 万 GB。
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当然,游戏也不是越大越好,有的时候体积太大,并不是游戏内容有多丰富,也有可能只是在修 BUG 而已。比如《辐射 76》在 PS4 上本体就有着 45GB 的大小,结果由于 BUG 太多,首日补丁就有 55GB,几乎是换掉了整个游戏,实在是令人叹为观止。重点是修复完毕后 BUG 依旧很多,难怪有玩家吐槽 " 这是修复了 BUG 不够多的错误吗?"
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日式游戏似乎有所不同
不过我们会发现,那些体型巨大的游戏几乎全是欧美工作室所制作的,即使像《最终幻想 15》这种拥有 170GB 大小的日式 RPG 中也有不少部分是由欧美团队来完成的。反观由纯日本团队制作的《怪物猎人世界》,作为开放世界游戏在刚刚发售时竟然只有 14.3GB,虽然有后续更新,也只不过才 30GB。
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这就是日本厂商和欧美厂商在制作游戏理念上的差别,欧美厂商总是习惯用无比震撼的游戏画面来吸引玩家的眼球,而日本厂商更偏向于去追寻游戏的玩法和体验。
像 NS 平台上《马里奥赛车 8》只有 6.75GB,《超级马里奥:奥德赛》只有 6GB,《塞尔达荒野之息》只有 13.4GB,与欧美那一系列 " 大 " 游戏比起来,都是体量极小的游戏,但是这几部作品的销售成绩却都是 " 千万俱乐部 " 的一员。
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但有趣的是大概在 2009 年的时候,随着欧美游戏展现出了其强大的技术实力,让不少人看衰日式游戏市场,当时《洛克人》的制作人稻船敬二更是直言 " 日本游戏已死 "。然而 10 年的时间,欧美游戏似乎走入了歧途,《辐射 76》《圣歌》这种大而无当的游戏给玩家们敲响了警钟。游戏不单单只有画质,玩法才是核心要素。
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因此当宫崎英高突然掏出了《只狼》,卡普空拿出《鬼泣 5》,任天堂甩出了《动物森友会》时,玩家们不禁感叹这是游戏界的文艺复兴。当然日本的游戏制作人也不是说就有什么特别的魔法能让仅仅十几个 GB 的游戏就展现出近百 GB 的游戏内容,这其中还是得益于对于游戏素材的合理安排。
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就拿《只狼》来说,虽然游戏的体验丝毫不逊色于一款 3A 游戏,但是玩家仔细去玩的话就会发现,《只狼》的建模、贴图、音效和欧美的 3A 大作还是有不小差距的。但是 SE 能将好钢用在刀刃上,最大限度地打磨游戏中的战斗技巧以及琢磨如何让玩家受苦,让只有 17GB 容量的游戏展现出其最大的魅力。
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小弟和你说:
其实说了这么多,大家也都清楚了吧,游戏的容量和游戏给玩家们带来的乐趣并没有直接关系,这还是得看游戏设计师的创意以及玩家们的个人兴趣爱好而决定。当然小弟我作为一个 " 颜值星人 ",玩游戏首先看的还是画质啦哈哈。
一个正惊问题:各位玩过的最大的游戏是什么呢?




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